O desenho animado "The Amazing World of Gumball" criado po Ben Bocquelet, e produzida pela Cartoon Network. A Animação se baseia em uma forma híbrida da animação 2D e 3D, na qual o autor utiliza cenários feitos através da computação gráfica realista Ou de Montagens fotográficas, e com a Inserção da animação dos personagens f eitas em 2D e 3D. Também em alguns episódios há intervenções de animação em stopmotion. Surpreende a maneira de como as histórias são contadas e pela dinâmica da animação. Um Ponto Bastante positivo, e que as sombras e reflexos e cores utilizadas, dão a fiel ilusão que os personagens estão inseridos na cena.
segunda-feira, 1 de dezembro de 2014
PRIMEIROS TESTES
John Lasseter chefe de criação da Pixar, foi hum dos primeiros a liderar tentativas de animação por computador e um dos primeiros a utilizar esse hibridismo em um teste de um filme intitulado Where The Wild Things Are (1983). Desde então ouve amadurecimento dessa técnica e vemos isso em um curta-metragem Indicado ao oscar Technological Threat
de 1988 e também em um outro curta-metragem chamado Off His Rockers de 1992. Essa evolução e bem notória no filme O Gigante de Ferro (1999) da Warner Bros, onde um jovem menino animado em 2D faz amizade com hum Robô alienígena 3D, e criaram característica memoráveis.
HIBRIDAÇÃO NA ANIMAÇÃO DIGITAL
A hibridação na animação digital é a combinação das técnicas 2D e 3D, que se misturam criando novos estilos visuais. Com o conhecimento de softwares 2D e 3D, os animadores tem uma riqueza de recursos criativos disponível para realizar uma animação digital, graças a democratização das mídias e a viabilização da tecnologia. As vantagens de utilizar os meios híbridos e poder criar estilos únicos, e também equilibrar o orçamento para uma produção, podendo economizar com o tempo de produção e despesas.
KITTY
A história da animação digital está diretamente relacionada com a história da computação gráfica. Kitty Foi a primeira animação feita por computador na qual um grupo de físicos e matemáticos com o russo N. Konstantinov que criaram um modelo matemático do gato e seu movimento utilizando o programa para o computador "BESM" 4. Quando perceberam que com o uso da computação gráfica conseguiriam criar ilusão de movimento ouve enorme evolução em criação de softwares de Simulação 2D e 3D.
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